"Sí, a todo el mundo le asustan las cosas nuevas", me comentaba Matt Searcy, director creativo de The Coalition, cuando le decía que, como fan de 'Gears of War', tenía algo de miedo a la mecánica del salto y su influencia en la movilidad del nuevo 'E-Day'. Porque reconozco que los cambios no me gustan, sean en mi vida o en una saga que adoro.
Con la industria del videojuego occidental en llamas, durante la Gamescom de este año (una de las mayores ferias de videojuegos del calendario), pude charlar con algunos miembros de The Coalition en un reservado en el que todo ese ruido quedaba en un segundo plano. Porque tras el pinchazo de 'Halo' estos últimos años, 'Gears of War' se ha convertido en la saga 'franquicia' de Xbox, y en unos días afrontan una cita decisiva.
En Xataka 'Gears of War E-Day' mira al pasado para dar un necesario y arriesgado salto hacia el futuro. Impresiones de campaña y modo horda Desde el lanzamiento del primer juego de la saga allá por 2006, los fans queríamos vivir los acontecimientos de los momentos anteriores a la invasión locust.
En las novelas nos han dado pinceladas, en la intro de 'Gears 4' pudimos experimentar un prólogo de la guerra civil humana y este 'Gears of War E-Day' que legará el 6 de octubre es el que nos va a poner al control de unos protagonistas que se las va a ver con monstruos salidos del averno, un prólogo de toda la saga que llega en un momento en el que Xbox quiere (y necesita) llegar a jugadores nuevos.
Raúl a la izquierda, Matt a la derecha | Foto: Xataka Empezar por el principio tiene sentido tanto literal como metafóricamente, pero cuando entré a la sala de la entrevista, tanto Matt como Raúl Figueroa (director de campaña de 'Gears of War E-Day') ya sabían que había jugado unas horas al nuevo 'Gears' y fueron ellos los que comenzaron la entrevista.
"Al principio, el salto es raro, pero a la segunda o tercera vez, se siente como si hubiera estado ahí desde siempre", dije cuando me preguntaron por algo que, obviamente, les preocupa: cómo los jugadores vamos a recibir algo tan disruptivo en una saga cuyos protagonistas parece que morirían si se elevaban un par de centímetros del suelo.
"Hubo fricción al principio, un bache en el que la memoria muscular se interpone después de jugar a 'Gears' durante 20 años', pero en cuanto los jugadores lo superaban, si vuelves a jugar a otro Gears te das cuenta de que a la gente le falta..."
"El salto", comentó Raúl, complementando la frase de su compañero. "Exacto, le falta el salto, el deslizamiento y algunas de las nuevas mecánicas", apostilló Searcy. Tras jugar un par de horas a una versión preliminar, no pude más que darles la razón. La memoria muscular está ahí y pulsas la A para cubrirte hasta que te das cuenta de que ahí no es.
Sin embargo, no era por el salto por donde quería comenzar la entrevista. Los dos diseñadores se saltaron el comienzo que tenía preparado porque no iba a cuestionar el salto en ningún momento. Les pregunté al final y sí, todo el mundo les preguntaba por esa mecánica, pero soy de los que piensa que algo nuevo había que hacer con la jugabilidad y me parece bien el cambio. Lo que quería saber en primer lugar es por qué retroceder en el tiempo.
'Gears 5' se quedó a punto de caramelo para una sexta entrega y, tras tantos años de desarrollo, al final tenemos una precuela. "Cuando comenzamos el desarrollo, pasaron un montón de cosas en el estudio. Llegó la pandemia y... pasó de todo. Queríamos hacer un nuevo juego en Unreal Engine 5, pero también uno que se sintiera como los 'Gears' con los que todo el mundo creció, y a todos nos apasionó la idea de explorar el Día de la Emergencia", comenta Searcy.
"Además", continúa, "la historia del E-Day es una de las más potentes que podemos contar en 'Gears of War'. Tiene todos los elementos como destrucción masiva, las mecánicas, los locust... y creímos que era la propuesta perfecta para la siguiente historia del estudio". "Y, perdón", interrumpe Raúl, "porque lo que también queremos es dar a conocer 'Gears' a más gente".
Puede que de completa casualidad, ya que el desarrollo de este 'E-Day' ha sido largo y el planteamiento comenzó mucho antes del "reinicio de Xbox" y de los famosos 1.000 millones de usuarios que la nueva CEO de la marca quiere entretener a diario, pero es la clave. "Alguien puede venir a jugarlo sin haber jugado nunca a 'Gears' porque le estamos presentando toda la historia, los personajes y el mundo desde el principio", comenta Raúl.
En Xataka Tras 1.900 despidos y recortes dramáticos, la CEO de Xbox tiene algo que decirnos: "Xbox no está a la venta" "Simplemente lo verán de la forma que lo ve Marcus o Dom", completa Matt. Y en cuanto lanzo mi siguiente pregunta saliéndome del guión me doy cuenta de que no es una buena pregunta. Y esa pregunta es por qué no retroceder más e ir a un conflicto más humano, entre los revolucionarios y los fascistas que son los que controlamos en la saga: ir a las Guerras del Péndulo, esas de las que ya vimos una pincelada en el prólogo del 'Gears of War 4'.
"Porque parte de lo que hace grande a 'Gears' son los monstruos", comenta Matt, conmigo asintiendo desde antes de que abriera la boca. "Las Guerras del Péndulo son geniales como transfondo para la saga en forma de libros y tal vez tenga sentido algún día en un juego, pero cuando se trata de desarrollar algo que trate de coger los pilares de 'Gears of War' y crear un juego a su alrededor, no puedes hacerlo sin locust porque son parte fundamental de lo que define a 'Gears'".
"Al mismo nivel que el Láncer", dije (es el arma más icónica de la saga y una de las grandes de los videojuegos.
"Locust, lancer, Marcus", comenta Searcy.
"Pero Marcus, y ahora sí te voy a preguntar por el salto, no salta". Cómo encaja eso.
"Bueno", dijo Raúl, evidentemente es un cambio si luego pasas a 'Gears 1', pero estábamos experimentando. Queríamos modernizar las mecánicas para que fueran llamativas para nuevos jugadores, pero también para que cualquiera que hubiera jugado a otros juegos de los últimos años no se sintiera fuera de lugar. Llegar y no tener un salto puede ser raro."
Figueroa asegura que probaron de todo, "pero no funcionaba del todo bien al principio. Sin embargo, seguimos probando hasta dar con la tecla y llegar a un punto en el que sí se sintiera como 'Gears'. Eso sí, había mucho miedo por cómo se recibiría".
"Aquí es importante el motor", comenta Matt. Cuando comenzamos el desarrollo, cambiamos de Unreal 4 al 5, pero no hicimos un port, sino que lo rehicimos. Empezamos añadiendo coberturas, claro, pero añadimos nuevos elementos como la cobertura baja o la adaptativa. Eso fue lo primero que llegó, pero luego vimos que el deslazamiento entre ellas era una buena idea y una extensión divertida de cómo movernos hacia y alrededor de la cobertura. Y luego llegó el salto y el escalado".
Matt asegura que son de las últimas cosa que añadieron y que, incluso, intentaron poner el salto en 'Gears 5' aprovechando el cambio a un personaje más ágil, pero no funcionaba con las mecánicas del juego en aquella ocasión y, ahora, no tenían esa limitación.
El corazón de 'Gears'
Que, hablando de eso, una de las cosas más criticadas de la anterior entrega fue el mundo abierto. "Era vacío y realmente lo divertido de 'Gears', que son los combates, estaban muy alejados. Ahora tenemos otro mundo grande, pero se siente totalmente diferente". "Creo que en 'Gears 5' quisimos añadir demasiadas cosas", me cortó Matt. "Había todo tipo de elementos y algunas funcionaron bien, como las partes con Jack, y otras no tanto".
"Creo que las zonas abiertas tuvieron opiniones divididas porque le daban al jugador más libertad para explorar y aprender del mundo, y a nosotros para probar encuentros distintos, pero aprendimos que cada vez que te sacábamos de las mecánicas puras de 'Gears', te dábamos un vehículo y un gran espacio abierto, creábamos un gran vacío. El juego dejaba de sentirse inmediatamente como un 'Gears', así que tomamos todo eso y el equipo de Raúl empezó a diseñar la nueva ciudad".
"Gears funciona mejor cuando hay combate", apunta Figueroa. En este juego conectamos a los jugadores con lo que era la vida antes, durante y después del ataque y pensamos que la mejor forma de contarte esto de una forma más ambiental era estructurar los espacios abiertos como lo hemos hecho. Vas de un punto a otro, pero te encuentras combates y ves el antes y después de la llegada de los monstruos".
Este mundo abierto la verdad es que funciona porque es más acotado que en el 5, pero además también estás combatiendo cada pocos pasos. La ciudad tiene un diseño imponente, "muy 'Gears'" y, sobre todo, muy alejado de los páramos de la anterior entrega. Raúl continúa afirmando que "siempre encontrarás cosas por hacer de camino al objetivo principal, pero puedes tomar la decisión de no meterte en el combate o tarea secundaria. Además, Dom y Marcus no son de ahí, pero los otros dos protagonistas sí y te dan contexto de la ciudad, si quieres".
"Te mostramos el antes y el después, cuando antes hay luces y después sólo destrucción. Queremos que sientas la pérdida, eso es lo que intentamos conseguir", finaliza Raúl. Auqnue, para mí, la clave de que no se sienta vacío es lo que acabo de comentar: aunque estés en el mundo "abierto", sigues combatiendo y Searcy afirma que ningún encuentro es aleatorio.
"Planificamos con mucho cuidado el espacio entre objetivos para asegurarnos de que siempre estés en contacto con la acción. No hay parones, siempre hay enemigos a la vuelta de la esquina o algo de narrativa ambiental". "Siempre vas a tener algo", complementa Raúl.
Pero si antes decían que Marcus, el lancer y los locust son las claves de la franquicia, es inevitable pensar que la cuarta pata de la mesa sea el motor gráfico. 'Gears of War', ya desde la primera entrega, empujó los gráficos de las consolas y fue de los mejores exponentes primero de Unreal Engine 3, luego de UE4 y, ahora, es uno de los juegos más sólidos que se construyen sobre el polémico Unreal Engine 5.
El equipo ya contó en la presentación del no-E3 cómo habían pasado mucho tiempo simplemente entendiendo el motor. "Hay un momento en el que viene un boomer y hay explosiones, humo volumétrico que aumenta impidiendo que vea a los enemigos... es brutal", les dije. "Prueba a disparar dentro de ese humo para ver cómo se refleja la luz", comentó Matt. Y lo cierto es que sí: todo se siente... táctil, real. El trabajo de The Coalition es imponente en este sentido.
"La clave para esto", me dijo Matt", es que antes de que en The Coalition tuviésemos Gears, ya trabajábamos con Unreal y con Epic. Hicimos demos técnicas..."
La demo, cuando The Coalition no se llamaba The Coalition
"Sí, recuerdo esa demo que esperé con ganas que algun día se convirtiera en un juego", le interrumpí, y Matt continuó diciendo que con UE5 probaron de todo. Al quedarse un poco en blanco le dije si era un difícil el cambio de UE 4 a UE5 a tenor e todos los problemas visuales que estamos viendo en esta generación y dijo que "es, simplemente, diferente".
"No diría difícil, pero decidimos empezar desde cero estudiando el motor y viendo qué ofrece y cómo aprovecharlo. Para hacerlo, la mejor manera era no hacer un port del motor de 'Gears 5' porque no podríamos haber aprovechado todas las nuevas tecnolgoáis, y esa parte fue... difícil. Pero la ventaja es que, una vez lo logramos, pudimos sacar todo el partido al nuevo motor y empezar a implementar novedades".
"Un ejemplo es Megalight", me comentó, "algo que nuestro juego usa constantemente. Fue una mejora del motor que llegó a mitad del ciclo de desarrollo, pero como ya lo entendíamos totalmente, fue ácil incorporarlo". Y, en este sentido, tiene todo el... sentido hablar de gráficos y de exprimir la máquina porue, como digo, un 'Gears' que no sea un portento gráfico se sentiría algo descafeinado.
"Tenemos un equipo de ingenieros que son de los mejores trabajando en UE5 y, como de costumbre, 'Gears' es un escaparate gráfico, especialmente en elementos que ayuda al tono, como el humo o el fuego" - Matt SearcyEl peso de ser el abanderado de los nuevos exclusivos
Pero durante toda la entrevista había un elefante en la habitación: la presión de convertir 'Gears', de nuevo, en un juego exclusivo de Xbox. Me dirás que había otro elefante llamado "despidos masivos", pero es una pregunta que no me iban a responder porque, como ha quedado claro estas últimas semanas, los estudios van a un ritmo totalmente desacompasado con el de las decisiones de Microsoft.
"Va a ser imposible hacer juegos grandes a partir de ahora". El sector está en una crisis que cada vez recuerda más al crack del 83Hace un año, Xbox lanzó un remaster de 'Gears of War' en PS5. Era la culminación de lo que parecía una reconversión completa de la compañí a ser una distribuidora y editora, pero con consola propia. Había una versión de 'Gears of War E-Day' con el desarrollo muy avanzado y los rumores apuntaban a una presentación incluso en el evento de PlayStation, pero parece que, a última hora, se canceló.
Asha Sharma, la nueva CEO, apuesta por la vuelta a los exclusivos para conseguir entretener a esos 1.000 millones de personas cuando, realmente, no hay tantas Xbox en la calle, y 'Gears of War E-Day' es el primer juego de ese volantazo.
"No sentimos esa presión, exactamente. Sí sentimos el peso de entregar un gran juego de 'Gears'. Llevamos casi 15 años trabajando en la saga y muchos de nosotros hemos estado aquí desde el principio. Desde que comenzamos con este proyecto, sólo queríamos hacer el mejor juego posible", afirmó Matt.
'Gears of War tiene una larga historia ligada a la marca Xbox y estamos orgullosos de representarla. Desde la perspectiva del estudio, en lo único en que nos centramos es en hacer el mejor maldito juego que podamos para Xbox - Matt Searcy"Así que, la presión está ahí, pero tiene que ver con que el juego sea alucinante", finalizó Matt. Luego estuvimos charlando un poco sobre cosas que me habían pasado durante mi tiempo de juego, alguna anécdota y demás, pero mientras ambos sonreían y nos dábamos la mano, me vino a la cabeza el pensamiento de lo felices que parecían porque sabían que tenían algo grnde entre manos.
Y lo poco que eso iba a importar como sus nombres estuvieran en un Excel de despidos.
Porque esta industria nos está acostumbrando a que da igual si haces el mejor juego del año o no: si te toca, te tocó. Lo hemos visto demasiadas veces recientemente y el mejor ejemplo, curiosamente, es el de Juan Vaca. Era el director narrativo de este juego y, cinco días después de celebrar que 'Gears of War E-Day' estaba terminado, fue despedido.
Es otro ejemplo de que a las grandes empresas no les tiembla el pulso a la hora de sacar a pasear el lancer para desmembrar a sus estudios, y de momento aprece que Matt y Raúl siguen en las filas de The Coalition. Espero que ellos sí puedan disfrutar de la acogida de los jugadores y la crítica porque ese 88 en Metacritic a la hora de escribir estas líneas evidencia que el trabajo y lo que pueden controlar directamente, es bueno.
Foto | Xataka
- La noticia "Queremos que vuelvas a sentir lo mismo que la primera vez que jugaste un 'Gears'". Entrevista a dos de los directores de 'Gears of War E-Day' fue publicada originalmente en Xataka por Alejandro Alcolea .



